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Il fogliaccio degli astratti

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	Il quarto numero
       ( 4 settembre 2003)
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* IMPORTANTE, i regolamenti qui enunciati
NON VOGLIONO violare nessun
diritto di autore.


* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi
astratti deterministici.

* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno ( con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno ( forse)
- una volta alla settimana ( non lo assicuro)
- quando voglio ( di sicuro)

* Costo del tutto, GRATIS il formato elettronico,
il formato cartaceo un pò di meno,
su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo, Cerrato Luca

* Abbreviazioni usate:
- AISE, associazione italiana scacchi eterodossi.
- CI,giochi a cadenza irregolare.
- CR,giochi a cadenza regolare.
- CV,chess variant o scacchi eterodossi o varianti sugli scacchi.
- FdA, Fogliaccio degli Astratti.
- GAD, Giochi Astratti Deterministici.


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Quante mosse in un turno?

Nella maggioranza dei giochi si effettua una singola mossa in un turno, ma esiste un insieme di giochi in cui la stessa mossa viene ripetuta più di una volta in un turno .
I giochi con questa caratteristica hanno un "evento", cioè una situazione di gioco, che permette di porre termine al ciclo di mosse.
Si possono avere giochi con "cadenze regolari" ( CR) e giochi con "cadenze irregolari" ( CI).
Nei CR il numero di mosse per turno si conosce esattemente.
Nei CI il numero di mosse è dovuto alla situazione di gioco, ad esempio nella cattura multipla della dama è la mancanza di pedine da mangiare che fa terminare il ciclo di mosse .

Il primo di gioco di questo numero è un CR in cui il numero di mosse per turno è regolato da una progressione matematica, il numero di mosse aumenta di una unità per turno.
Il secondo è un CI in cui troviamo due condizioni di uscita dal ciclo di mosse.


Scacchi Progressivi Italiani
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Per la prima volta entriamo nella galassia delle varianti sugli scacchi o scacchi eterodossi ( in inglese chess variant) dove le cadenze sono abbastanza usate.
Il materiale qui riportato è stato presso dall'annuario dell'AISE.

Il gioco deriva dagli scacchi scozzesi ideati probabilmente intorno al 1939. La versione italiana è dell'inizio degli anni settanta ed è stata proposta dall'aretino Roberto Salvadori. La differenza tra i due giochi è costituita dall'obbligo, presente nella versione italiana, di giocare sempre l'intera serie di mosse e quindi dal divieto di dare scacco prima della conclusione della serie stessa. In questo modo si producono combinazioni altamente spettacolari di matto per impossibilità di controscacco e stallo per impossibilità di scacco.

- Regolamento -

** Tutte le regole degli scacchi occidentali restano valide tranne per quanto specificato.

** Viene eseguito ad ogni turno un numero progressivamente crescente di mosse: il Bianco inizia con una mossa, il Nero risponde con due mosse consecutive, il Bianco con tre, il Nero con quattro e così via.

** Lo scacco può essere dato solo con l'ultima mossa della serie.

** Lo scacco deve essere parato con la prima mossa della serie, altrimenti è scacco matto.
Non si può parare uno scacco dando controscacco, in tal caso si perde per matto per impossibilità di controscacco.

** La presa 'en passant' è possibile solo se:
- il pedone è stato spinto di due case in una sola volta, e poi non ulteriormente spinto, durante l'ultima serie;
- la casa in cui deve recarsi il pedone catturante non sia occupata.
La presa e.p. può essere eseguita solo con la prima mossa della serie successiva.

** Se non si è in scacco e non si può iniziare o completare la propria serie di mosse, la partita è patta per stallo.

** Se in dieci serie consecutive (5 del Bianco e 5 del Nero) non avvengono nè catture nè spinte di pedoni la partita è patta, a meno che uno dei giocatori non dimostri di poter vincere in un numero maggiore di mosse.


Gabatà
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Il Gabatà appartiene alla grande famiglia africana degli Awele.
Lo si può definire un Awele di circuitazione o Awele multigiro, se qualcuno non è a conoscenza delle regole degli Awele classici non si preoccupi più di tanto perchè a breve sarà dedicato uno o più numeri a questa famiglia di giochi oppure vada sul sito della Associazione Italiana Oware ( http://it.geocities.com/owareitalia/index.htm ).
Questa versione è giocata in Etiopia nella provincia di Tegre.
I riferimenti bibliografici sono:
- "Giochi Africani", Carlo Zampolini, Sansoni Editore.
- "Mancala Games", Larry Russ.

- Regolamento -

Qui viene descritto il regolamento per una singola partita, un maggiore approfondimento per più partite consecutive sarà dato su un prossimo numero di FdA.

** Giocatori, due ( nord e sud).

** Tavoliere, due file ( campi) da sei buche.

** Pezzi o semi, 48 ( tutti uguali).

** Scopo del gioco, catturare la maggioranza dei semi.

** Situazione iniziale, 4 semi in ogni buca, al nord appartengono le buche della fila in alto, al sud le buche in basso.

** Movimento o semina, inizia il giocatore sud dopo di che i giocatori si alternano alla mossa. Il giocatore di turno prende tutti i semi da una sua buca è li semina uno ad uno nelle buche successive ( un seme per buca) in senso antiorario ( quando finiscono le proprie buche si continua in quelle avversarie), se la semina finisce in una buca ( propria o avversaria) che contiene dei semi, oltre a quello appena seminato, si continua la semina con la stessa modalità finchè non si termina in una buca vuota ( evento di gioco che blocca la serie).

** La buca del giocatore, quando la semina finisce in una buca vuota del campo avversario questa diventa la buca del giocatore ( diventa il proprietario della buca).
L'avversario ( cioè il proprietario della fila) non può muovere da essa e quando finisce una sua semina in questa buca il suo turno termina ( altro evento di gioco che blocca la serie).
Al termine del gioco tutti i semi in questa buca andranno al suo proprietario.
Incompenso l'avversario ( cioè il proprietario della fila) cattura due semi da questa buca ogni volta che la semina termina in essa.
Non è obbligatorio farsi subito la buca, ma l'avversario può, dopo qualche mossa, obbligare il giocatore a farsela.

** Campo senza semi, se un giocatore rimane senza semi passa il turno finchè non avrà semi da seminre.

** Fine gioco, il gioco termina quando non ci sono più semi da seminare.