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Il fogliaccio degli astratti
	( 17 Agosto 03)
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	Il terzo numero
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* IMPORTANTE, i regolamenti qui enunciati
NON VOGLIONO violare nessun
diritto di autore.


* Lo scopo di questo fogliaccio è la diffusione dei giochi
astratti deterministici.

* La cadenza di stampa potrà essere,
- tante volte al giorno ( con il cavolo che lo faccio)
- una volta al giorno ( forse)
- una volta alla settimana ( non lo assicuro)
- quando voglio ( di sicuro)

* costo del tutto, GRATIS il formato elettronico,
il formato cartaceo un pò di meno,
su pietra non pervenuto.
* Numeri arretrati, introvabbbbili.
* Il responsabile di tutto questo è Cerrato Luca
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La cattura negli Astratti

Nei giochi astratti quando due pezzi vengono a "contatto", a seconda del gioco scatta una interazione tra i pezzi coinvolti.
Il "contato" può avvenire in diverse forme, un pezzo arriva su una casella occupata, uno o più pezzi "affiancano" un pezzo o gruppo avversario oppure un pezzo salta su altri e cosi via.
Il risultato di questo contato può essere l'eliminazione dal gioco del pezzo ( viene rimosso fisicamente dal tavoliere), la "conversione" del pezzo nelle file avversarie oppure in qualche caso il pezzo diventa neutrale ( rimanendo sul tavoliere).
In questa numero vedremo il caso dell'eliminazione dal gioco.
Un pezzo catturato esce dal gioco e lo "sforzo" per far questo in alcuni casi è minimo ( un solo pezzo può catturare più pezzi), può avere un rapporto uno a uno ( vedi Scacchi) oppure può esser una gran fatica, bisogna impegnare un numero maggiore di pezzi catturanti che catturati.
Esistono inoltre dei giochi, tipo dama italiana, dove vengono instaurate delle vere e proprie caste, in cui un pezzo non può "toccare" un pezzo di casta più elevata.
I due giochi che presento in questo numero sono il Fanorona ed Archimedes. Nel primo un singolo pezzo può mangiarsi molti avversari, nel secondo per catturare una nave servono ben tre avversarie.

Fanorona
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Il Fanorona è un intrigante gioco astratto, con un violento confronto tra le due parti nella fase iniziale mentre nella seconda parte il gioco si fà più tranquillo.
E' il gioco nazionale del Madagascar, deriva dall'Alquerque che è stato importato nell'isola da mercanti e convertito in Fanorona verso la fine del 1600.
Importante era il ruolo del Fanorona nei riti malgasci, tanto che sembra fosse investito di virtù divinatorie.

/* Il regolamento *\

** Giocatori, due.
** Tavoliere, 9x5 come in figura,

     a   b   c   d   e   f   g   h   i  

                                           
 5   *---+---*---+---*---+---*---+---*   5 
     |\  |  /|\  |  /|\  |  /|\  |  /|     
     | \ | / | \ | / | \ | / | \ | / |       
     |  \|/  |  \|/  |  \|/  |  \|/  |     
 4   +---*---+---*---+---*---+---*---+   4 
     |  /|\  |  /|\  |  /|\  |  /|\  |     
     | / | \ | / | \ | / | \ | / | \ |     
     |/  |  \|/  |  \|/  |  \|/  |  \|     
 3   *---+---*---+---*---+---*---+---*   3 
     |\  |  /|\  |  /|\  |  /|\  |  /|     
     | \ | / | \ | / | \ | / | \ | / |     
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 2   +---*---+---*---+---*---+---*---+   2 
     |  /|\  |  /|\  |  /|\  |  /|\  |     
     | / | \ | / | \ | / | \ | / | \ |       
     |/  |  \|/  |  \|/  |  \|/  |  \|     
 1   *---+---*---+---*---+---*---+---*   1 

                                           
     a   b   c   d   e   f   g   h   i  
** Pezzi, 22 a testa, distribuiti come sotto
   
       ###            OOO
       ###            OOO
       ###  neri      OOO  bianchi 
    

    a   b   c   d   e   f   g   h   i  

    ### ### ### ### ### ### ### ### ###    
 5  ###-###-###-###-###-###-###-###-###  5 
    ### ### ### ### ### ### ### ### ###    
     | \ | / | \ | / | \ | / | \ | / |       
    ### ### ### ### ### ### ### ### ###    
 4  ###-###-###-###-###-###-###-###-###  4 
    ### ### ### ### ### ### ### ### ###    
     | / | \ | / | \ | / | \ | / | \ |    
    ### OOO ### OOO \|/ ### OOO ### OOO    
 3  ###-OOO-###-OOO--*--###-OOO-###-OOO  3 
    ### OOO ### OOO /|\ ### OOO ### OOO    
     | \ | / | \ | / | \ | / | \ | / |     
    OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO    
 2  OOO-OOO-OOO-OOO-OOO-OOO-OOO-OOO-OOO  2 
    OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO    
     | / | \ | / | \ | / | \ | / | \ |       
    OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO    
 1  OOO-OOO-OOO-OOO-OOO-OOO-OOO-OOO-OOO  1 
    OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO OOO    

     a   b   c   d   e   f   g   h   i  
** Scopo del gioco, catturare tutti i pezzi avversari o impedire mosse valide all'avversario.

** I pezzi si muovono di una casella adiacente libera, nella direzione dei collegamenti sul tavoliere.

** La cattura, esistono due tipi di cattura,

- per "accostamento", se la casella adiacente a quella di arrivo, nella direzione del movimento, è occupata da un pezzo avversario questo viene catturato. Stessa sorte tocca ai pezzi avversari contigui alla catturata nella direzione di movimento.
- per "allontanamento", se un pezzo si allontana da casella adiacente occupata da un pezzo avversario, sulla stessa linea di movimento, il pezzo viene catturato. Stessa sorte tocca ai pezzi avversari contigui alla catturata nella direzione di movimento.

N.B. a) Il pezzo può catturare in una sola direzione
b) il pezzo non può ripassare su casella già visitata nello stesso turno.
c) il pezzo non può fare la successiva mossa nella stessa direzione della precedente.

Esempio,

    OOO     OOO OOO OOO ###     OOO OOO    
 1  OOO--+--OOO-OOO-OOO-###--+--OOO-OOO  1 
    OOO     OOO OOO OOO ###     OOO OOO    

     a   b   c   d   e   f   g   h   i  
Il pezzo nero in F può catturare per allontanamento in G ( catturando tre pezzi bianchi) oppure catturare per accostamento in G ( catturando due pezzi bianchi).

La cattura è obbligatoria, dopo la prima cattura il giocatore può scegliere se continuare con prese successive.
La sequenza di cattura può terminare in qualsiasi momento.
Se non c'è possibilità di cattura si muove un pezzo.

** Fine partita, quando un giocatore ha catturato tutti i pezzi avversari oppure si decide per una patta.

** La vela, se si gioca più partite si può adattare questo regola aggiuntiva:
il perdente muove per primo, il vincitore sacrifica i suoi pezzi finché non ne ha perduti 17 ( la vela), nel corso della vela il vincitore non può prendere pezzi avversari. Il perdente può prendere solo un pezzo per volta ( il più vicino al pezzo mosso). Dopo la cattura dei 17 pezzi , si riprende secondo le regole del gioco.

Fanorona si può giocare su internet sul Richard Server (http://www.gamerz.net/~pbmserv/fanorona.html )


Archimedes ( 1988 Scott Marley e Philip Cohen)
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Il nome del gioco deriva dal leggendario Archimede che grazie ai raggi solari generati dagli specchi distrusse le navi nemiche.

** Giocatori, due.

** Tavoliere, quadrato 8x8 ( una scacchiera va bene).

** Pezzi, 12 pezzi a testa ( le navi), nella figura di sotto mostra la disposizione iniziale, pezzi bianchi "b", pezzi neri "n", porto nero "N", porto bianco "B".

  . . . . b b b B
  . . . . b b b b
  . . . . . b b b
  . . . . . . b b
  n n . . . . . .
  n n n . . . . .
  n n n n . . . .
  N n n n . . . .
** Scopo del gioco, occupare il porto avversario.

** Movimento, i pezzi o navi si muovono come la regina negli scacchi, di un numero qualsiasi di caselle libere e in qualsiasi direzione. Una nave non può mai entrare nel suo porto.

** Cattura, una nave che è sotto attacco ( sotto "scacco") da tre o più navi avversarie viene catturata. Sono permesse catture multiple.

** Costruzioni navali, una nave catturata può rientrare in gioco dal suo porto in qualsiasi turno, una volta posizionata sul porto deve essere subito mossa e il turno finisce ( quindi per costrire navi non bisogna avere il porto ostruito).