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___________29_01_2004__________
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| | Il Fogliaccio | |
| | degli Astratti | |
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|___Il diciasettesimo numero___|
17
°°°° I giochi della meta. °°°°
- Soccolot.
- 7 Sages.
°°°° Idee per nuovi giochi °°°°
- Crearsi una propria squadra.
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IMPORTANTE
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I regolamenti qui enunciati
NON VOGLIONO violare nessun
diritto di autore
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Lo SCOPO di questo fogliaccio
è la DIFFUSIONE
dei giochi astratti deterministici
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Cadenza di stampa aperiodica
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Costo, GRATIS
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Per ricevere i numeri
direttamente sulla propria
e-mail
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Numeri arretrati, su www.pergioco.net
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Il responsabile di tutto questo,
Cerrato Luca
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. Per chi voglia collaborare .
. può scrivere a .
. lucacerrato@inwind.it .
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I giuchi della meta
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In molti si sono dedicati ad inventare regolamenti astratti basati sul gioco del calcio/football, in questo numero vengono presentati due giochi dei tanti possibili, più un' idea di come crearsi la propria squadra "astratta" del cuore.
Questi giochi sono caratterizzati da un campo/tavoliere con due linee di fondo dove depositare il pallone.
In base alla larghezza della linea di meta si può avere una simulazione di una partita di football o di calcio nostrano. Se tutta la linea di fondo è la meta allora stiamo giocando una partita di football, mentre se la metà è più ristretta e difesa da un pezzo siamo su un campo di calcio.
I giochi di questo numero utilizzano dei pezzi semplici e non si è inserita nessuna variante sugli scacchi che sarà presentata in futuro.
Soccolot ( David W. Wilson - 2000)
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E'disponibile sul Richard's server, personalmente trovo il gioco un pò troppo lento.
Regolamento
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** Giocatori, due ( bianco e nero).
** Tavoliere, 8x8.
** Pezzi, 6 neri e 6 bianchi, più un pezzo condiviso che rappresenta il pallone.
** Scopo del gioco, depositare il pallone oltre l'ultima riga avversaria.
** Situazione iniziale,
. o o o o o o .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . * . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. . . . . . . .
. x x x x x x .
"o" pezzo bianco.
"x" pezzo nero.
"*" pallone.
"." casella vuota.
** Il gioco, la prima mossa tocca al nero dopodiche i giocatori si alternano alla mossa.
Al proprio turno si possono fare una delle seguenti azioni:
- Muovere un proprio pezzo di una casella in ogni direzione, la casella di arrivo deve essere libera.
- Dribblare, se un proprio pezzo è adiacente al pallone si possono muovere pallone e giocatore insieme mantenendo la loro posizione relativa. Giocatore e pezzo non possono muoversi su caselle occupate.
Esempio,
Prima della mossa
. . . .
. * . .
. . o .
. . . .
Dopo la mossa si può avere,
. . * . . * . . . . . .
. . . o . . o . * . . .
. . . . . . . . . o . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . .
. * . . . . * . * . . .
. . o . . . . o . o . .
- Calciare, se un proprio pezzo è adiacente al pallone, si può "calciare" il pallone di quante caselle si vuole nella direzione direttamente davanti al pezzo. Il pallone può attraversare solo caselle vuote, il pezzo non si muove.
Esempio,
. o . o o . o .
. . . . o . . .
. . . . . x . .
. . o . . . . .
. . * . . . . .
. x x . . . . .
. . . . . . . .
. . . x x x x .
Il pallone può essere calciato dal nero in una delle caselle marcate con il segno "+".
. o . o o . o .
. . . . o + . .
. . . . + x . .
. . o + . . . .
. . * . . . . .
. x x . . . . .
. . . . . . . .
. . . x x x x .
7 SAGES ( Max Gerchambeau - 1980)
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Il gioco si presenta più completo del primo, possiamo trovare linee di fuori e un solo pezzo a difesa di una linea di meta che comprende solo le cinque caselle centrali. Inoltre la possibilità di muovere più volte il pallone in un turno dovrebbe renderlo più dinamico del primo.
Regolamento
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** Giocatori, due ( nero, bianco).
** Tavoliere, rettangolare 15x15,in cui si distinguono le caselle fuori campo "+" e le caselle Goal "-".
+ + + + + - - - - - + + + + +
+ + . . . . . . . . . . . + +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ + . . . . . . . . . . . + +
+ + + + + - - - - - + + + + +
** Pezzi, 7 pezzi a testa più un pallone che è condiviso tra i due giocatori.
** Scopo del gioco, far per primo 5 punti.
** Situazione iniziale, "x" giocatore nero, "o" giocatore bianco e "*" il pallone.
Inizia il giocatore bianco.
+ + + + + - - x - - + + + + +
+ + . . . . . . . . . . . + +
+ . . x . . . x . . . x . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . x . . . x . . . x . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . * . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . o . . . o . . . o . . +
+ . . . . . . . . . . . . . +
+ . . o . . . o . . . o . . +
+ + . . . . . . . . . . . + +
+ + + + + - - o - - + + + + +
** Movimento del giocatore, si può muovere ortogonalmente e diagonalmente in tutte le direzioni, eccetto in diagonale all'indietro, di quante caselle vuole fermandosi su una casella libera, non si possono saltare caselle occupate.
** Movimento del giocatore sul pallone, il pezzo si può muovere sulla casella occupata dal pallone senza la restrizione in diagonale di sopra.
** Movimento del pallone, quando sulla casella occupata dal pallone arriva un giocatore il pallone viene "calciato". Il pallone si deve muovere nella stessa direzione del pezzo fin quando non incontra un altro pezzo ( amico o avversario). Il pallone a questo punto subisce una deviazione ad angolo retto. Il pallone può "rimbalzare" su più pezzi.
E' il giocatore che ha mosso il pallone che decide dove finisce il movimento del pallone.
Esempio, prima del movimento,
. . . . . .
. . o . . .
. . . . . .
. . . . . .
. . * . . .
. . x . . .
Dopo il movimento
. . . . . .
. . o . . .
+ + + + + +
. . + . . .
. . + . . .
. . x . . .
"+" caselle percorribili dal pallone.
** Cosa si può e cosa non,
- Il pallone non può mai finire sulle caselle del fuori, ma può rimbalzare su pezzi che si trovano su queste caselle.
- Un pezzo può muoversi sulle caselle del fuori.
- Un pezzo può attraversare le caselle goal avversarie, ma non gli è permesso fermarsi sopra.
- Un giocatore non può avere più di un pezzo sulle proprie caselle goal
** Punti, quando un giocatore muove il pallone su una delle caselle goal segna un punto. Dopo questa mossa i pezzi riassumono la posizione iniziale.
Idee per un gioco
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Qui sotto sono riassunte delle idee per un futuro possibile gioco.
Se qualcuno ha la volgia e il tempo per finalizzarlo e testarlo è il benvenuto.
Crearsi una propria squadra
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Supponiamo di avere 11 pezzi a testa, un tavoliere rettangolare e
si vuole caratterizzare i pezzi a nostro piacimento per crearci i nostri piccoli campioni di legno.
Come si può far tutto questo ?
Supponiamo di avere 100 punti squadra( PS), è caratterizzare ogni pezzo con un certo numero di parametri, per esempio,
una velocità di spostamento ( VS) e una potenza di tiro ( PT).
Questi parametri fanno diminuire i PS, i quali non possono scendere sotto lo zero.
-La VS indica di quante caselle si sposta il pezzo sul tavoliere con o senza pallone.
Si spende 1 PS per ogni 2 caselle percorse.
-La PT indica quante caselle percorre il pallone una volta calciato.
Si spende 1 PS per ogni casella percorsa, se si vuole dotare di un tiro alto, che possa saltare i pezzi sulla linea di tiro, allora 2 PS per ogni casella percorsa.
Tutte le caratteristiche dovranno esser rese note all'inizio del gioco, ad ogni turno un giocatore potrà muovere un suo giocatore ( con o senza pallone) oppure calciare il pallone.
Se dopo la prima mossa il pallone finisce in una casella che è adiacente solo ad un pezzo della stesso giocatore allora il giocatore potrà muovere quel pezzo.
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* Avete un gioco da far conoscere ? *
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