__________16_01_2004__________
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| | Il Fogliaccio            | |
| |           degli Astratti | |
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|_____Il sedicesimo numero_____|
              16
			  

°°°° La non cattura negli astratti. °°°°

- Neutron & Coneutron.
- Entropty.

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IMPORTANTE
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I regolamenti qui enunciati
NON VOGLIONO violare nessun
diritto di autore
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Lo scopo di questo fogliaccio
è la diffusione
dei giochi astratti deterministici
-o-
Cadenza di stampa aperiodica
In pratica quando ho tempo
-o-
Costo del tutto
GRATIS
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Numeri arretrati, su www.pergioco.net
-o-
Il responsabile di tutto questo,
Cerrato Luca
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   . Per chi voglia collaborare .
   .     può scrivere a         . 
   .  lucacerrato@inwind.it     .
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La non cattura negli astratti
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Una delle tante possibilità di classificare i giochi astratti è di suddividerli in giochi di cattura e non , ma in quale modo si può definire una cattura ?
Prima definizione, un'azione di un singolo o gruppo di pezzi che agisca su un altro singolo o gruppo di pezzi ponendoli fuori dal gioco definitivamente o momentaneamente.
I giochi come il Go, gli Scacchi,lo Shogi, la Dama ed altri sono giochi di cattura. Il Philosopher's Football è un gioco di cattura ( i pezzi saltati dal pallone vengono rimossi), anche il Bao è un gioco di cattura infatti i semi sono prelevati da un versante e posizionati nell'altro e sono subito attivi.
I giochi di non cattura possono essere il Go-moku ed altri giochi di filetto, la maggior parte dei giochi di percorso o velocità tipo Halma o la sua variante la Dama Cinese e quelli connessione della famiglia dell'Hex.
La prima definizione potrebbe andar bene, ma se in un gioco si blocca semplicemente un pezzo allora in quale delle due classi lo poniamo ?
Allora si potrebbe cambiare la definizione di cattura oppure aggiungere un'ulteriore classe.
Seconda definizione di cattura, una forte interazione tra pezzi che inibisce temporaneamente o definitivamente le potenzialità di uno o più pezzi.
Interazione e potenzialità ? questo ad un'altra puntata del Fogliaccio, adesso è meglio passare ai giochi.

Neutron ( Robert Kraus - 1978 )
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Il gioco fu publicato nel numero 71 della rivista inglese "Magazine Games & Puzzles", l'analisi del gioco ha evidenziato che il primo giocatore, con un corretto gioco, è il vincitore. Per renderlo interessante si potrebbe aumentare le dimensioni del tavoliere, ad esempio un 7x7.
Il gioco è caratterizzato dalla corsa pazza dei suoi pezzi, i quali continuano a muoversi fin quando non incontrano un ostacolo.

Regolamento
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** Giocatori, due ( nero e bianco).

** Tavoliere, 5x5.

** Pezzi, 5 pezzi neri e 5 bianchi e un pezzo neutro il "neutron".

** Scopo del gioco, portare il neutron sulla riga di partenza dei propri pezzi. Il neutron può essere depositato sulla propria riga anche dall'avversario. Si vince anche impedendo mosse valide all'avversario.

** Situazione iniziale,
  x x x x x   <- riga nera
  . . . . .
  . . * . .
  . . . . .
  o o o o o   <- riga bianca
     

"o" pezzo bianco.
"x" pezzo nero.
"*" neutron.
"." casella vuota.

** Il gioco, inizia il bianco che muove un suo pezzo ( questo solo alla prima mossa), dopo di che i giocatori si alternano alla mossa.
Una mossa è composta da due movimenti, per primo si muove il neutron e poi il proprio pezzo.
I pezzi e il neutron si muovono allo stesso modo, in linea retta ( ortogonalmente o diagonalmente) e terminano la loro "corsa" quando incontrano un bordo o un'altro pezzo.
Esempio,

   a b c d e

1  . x x x x   <- riga nera
2  . . o . .
3  . . . . *
4  x . . . .
5  o o . o o   <- riga bianca
   

Il neutron si può muovere in D2, C5, E2, E4, A3.
Il pezzo nero in A4 si può muovere in A1, B3, E4.


  Partite giocate ( prese dal richard server)
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    Bianco        Nero
   1 A5-A2      2 E3,A1-D4
   3 A3,B5-B2   4 E3,D1-D3
   5 E4,B2-E2   6 E3,D4-E4
   7 D4,A2-A1   8 E3,D3-D4
   9 A3,C5-C2  10 E3,E1-A5
  11 A3,D5-A2  12 E3,B1-B5
  13 A3,A1-C3  14 B2,B5-B3
  15 A3,C2-B2  16 A4,B3-B5
  17 A3,E2-C2  18 A4,D4-C5
  19 A3,E5-D4  20 A4,C5-C4
  21 A3,C3-B3  22 A4,E4-D3
  23 A3,D4-C3  24 A4,C4-C5
  25 A3,C3-B4  26 A4,C1-E3
  27 A3,B3-A4  28 C3,E3-D4
  29 A3,C2-B3
     
Vittoria per blocco
    Bianco       Nero

   1 A5-A2      2 A3,D1-A4
   3 B4,E5-B2   4 A3,B1-E4
   5 B4,C5-C2   6 A3,E4-B4
   7 E3,D5-B3   8 E2,C1-E3
   9 C4,B3-D3  10 C5      
      

Varianti al gioco
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Nel Marzo del 2001 Kraus a portato alcune varianti derivanti da idee di David Ploog.

** Prima variante ( singola restrizione), i pezzi non possono muovere sulle propria riga di partenza.

** Seconda variante (doppia restrizione), i pezzi non possono muovere sulla propria riga di partenza e su quella avversaria.


Neutron Hole ( Cerrato Luca - 2004)
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La variante potrebbe essere applicabile sia a un tavoliere 5x5 che ad uno 7x7, prima di iniziare la partita i giocatori depongono, su caselle vuote, uno o due pezzi ( chiamati Hole) i quali non si potranno più muovere per il resto della partita.

CoNeutron
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E' una variante di Neutron e si distingue per i seguenti punti,

** Scopo del gioco, vince chi porta il neutron sulla prima riga avversaria.

** Prima mossa, non esistono restrizioni sulla prima mossa, il bianco può muovere sia il neutron che il pezzo.



Entropy ( Augustine Carreno - 1994)
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Il nome del gioco potrebbe portare qualcuno sulla cattiva strada, non si tratta del Entropy di Eric Solomon (1974).
L'Entropy in questione è un pò meno colorato, ma ugualmente interessante.
Si deve cercare di isolare i propri pezzi, ma attenzione che non siano troppo isolati altrimenti qualcuno deve correre in loro aiuto.

Regolamento
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** Giocatori, due ( nero e bianco).

** Tavoliere, 5x5.

** Pezzi, 7 pezzi neri e 7 bianchi.

** Scopo del gioco, posizionare i propri pezzi in modo che non possano più muoversi.

** Situazione iniziale,
  x x x x x 
  x . . . x
  . . . . .
  o . . . o
  o o o o o

   
"o" pezzo bianco.
"x" pezzo nero.
"." casella vuota.

** Il gioco, inizia il bianco poi i giocatori si alternano alla mossa.

** Il movimento dei pezzi, un pezzo è in grado di muoversi se è adiacente ( ortogonalmente o diagonalmente) con almeno un altro pezzo dello stesso colore.
Il pezzo si può muovere in linea retta di un qualsiasi numero di caselle, senza saltare altri pezzi.

** Lo spirito di squadra, la libertà di movimento è sospesa temporaneamente se all'inizio del turno uno o più pezzi propri sono completemente isolati ( non sono in contatto con pezzi propri o avversari), in questa situazione si è obbligati alla riconnessione del pezzo isolato.
Se non si può fare la riconnessione si passa.
Non si può passare in nessun altra situazione.
Esempio,

   a b c d e

1  o x x . o 
2  x o . . o 
3  . . x . .
4  o x x . .
5  x o . . o
   

E' il turno del pezzo bianco che ha in E5 ha un pezzo isolato che deve riunire, allora le sue mosse valide sono E2-E4 o B5-D5.


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