__________23_12_2003__________
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| | Il Fogliaccio | |
| | degli Astratti | |
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|__Il quattordicesimo numero___|
14
°°°° Mancala.
La magica semina. °°°°
- Wari.
- Bao.
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IMPORTANTE
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I regolamenti qui enunciati
NON VOGLIONO violare nessun
diritto di autore
-o-
Lo scopo di questo fogliaccio
è la diffusione
dei giochi astratti deterministici
-o-
Cadenza di stampa aperiodica
In pratica quando ho tempo
-o-
Costo del tutto
GRATIS
-o-
Numeri arretrati, su www.pergioco.net
-o-
Il responsabile di tutto questo,
Cerrato Luca
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. Per chi voglia collaborare .
. può scrivere a .
. lucacerrato@inwind.it .
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Mancala. La magica semina
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L'inizio è la semina, il tuo raccolto potrà esser benedetto dalla pioggia, il calore del sole lo farà crescere e maturare, ma solo una buona semina sfamerà la tua tribù.
Il Mancala è un'antico gioco d'origine egiziana, che racchiude in sè sia una componente materiale ( la semina) che una magica.
Si diffuse in tutta l'Africa, nell'oriente grazie ai mercanti ed nelle Americhe con la schiavitù.
Parlare di un'unico gioco è una imperfezione, infatti esistono più di un centinaio, se non un migliaio, di varianti, ognuna con un proprio nome.
I materali di gioco sono molto semplici, i tavolieri si possono ricavare scavando delle semplici buche nel terreno, anche se gli artisti del legno hanno creato delle bellissime tavole. I pezzi possono essere semi di piante, sassolini o ancora più semplicemente dei pezzeti di legno, infatti diversamente dalla maggior parte dei giochi occidentali non ci sono due parti contrapposte, ma i giocatori utilizzano un unico tipo di pezzi i quali girano sul tavoliere passando da un campo all'altro come le stelle del cielo girano nella volta celeste.
In questo primo numero dedicato completamente agli Awele vengono descritti due giochi, il primo, forse anche il più conosciuto, che si imparerà in poco tempo, mentre il secondo richiederà una maggiore attenzione su come applicare il regolamento.
Wari ( gioco tradizionale)
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Il regolamento è molto semplice ed è quello giocato anche sul Richard's server ( www.gamerz.net ).
Potete trovare al seguente indirizzo il sito della Associazione Italiana Oware ( A.I.O.)
http://it.geocities.com/owareitalia/index.htm
Regolamento
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** Giocatori, due ( giocatore A, giocatore B).
** Tavoliere, due file da sei buche, una fila ( chiamata campo) appartiene ad un giocatore l'altra al suo avversario e due granaii, uno per giocatore, in cui depositare i semi catturati.
** Pezzi, 48 semi.
** Scopo del gioco, vince il giocatore che cattura più di 24 semi.
** Inizio del gioco, inizialmente sono distribuiti 4 semi per buca, come in figura ( i numeri rappresentano la quantità di semi), muove per primo il giocatore più anziano.
4 4 4 4 4 4 giocatore A
+-----------+
4 4 4 4 4 4 giocatore B
** Movimento, il movimento dei semi viene chiamato "semina" ed avviene in senso anti-orario nel seguente modo,
- si prelevano tutti i semi da una delle proprie buche.
- dopo di che si depone un seme nella buca a destra adiacente a quella di partenza, poi un altro in quella alla destra di questa e cosi via fino ad esaurimento dei semi.
- Se finisco le buche del proprio campo si continua in quelle avversarie, partendo dalla prima buca del campo avversario alla propria destra.
- se poi si ha una quantità di semi per cui si finiscono anche le buche avversarie allora si continua la semina nel proprio campo partendo dalla prima buca alla sua sinistra ( in pratica i semi girano su un rettangolo in senso anti-orario). Nella figura di sotto è indicato il senso di distribuzione.
<-----------
+----------------+
------------>
Esempio, si parte dalla situazione di partenza e si muove dalla quarta buca del giocatore B, la situazione dopo la mossa è la seguente,
4 4 4 4 5 5
+----------------+
4 4 4 0 5 5
- Regola della dodicesima buca, se si hanno da seminare 12 o più semi si deve saltare la buca di partenza, esempio,
6 0 1 4 3 5
+----------------+
0 4 15 0 5 2
Muovendo dalla buca con 15 semi la situazione finale è la seguente,
7 1 2 5 4 7
+----------------+
1 5 0 2 7 4
** Cattura, quando una semina termina in una buca avversaria contenete due o tre semi ( compresi quelli appena messi) allora tutti i semi di questa buca vengono catturati e messi nel granaio, dopo si passa a controllare la buca alla destra della prima ( si gira in senso orario per la cattura) se anche questa contiene due o tre vengono catturati, si procede a ritroso fin quando non si incontra una buca che contiene un numero di semi che non sia due o tre allora la fase di cattura finisce. La fase di cattura finisce anche quando terminano le buche del campo avversario, infatti non si possono catturare semi nel proprio campo. Esempio,
1 2 3 0 2 2
+---------------+
0 4 5 0 7 1
Se si muove dalla buca con 7 semi si catturano 5 semi nelle ultime tre buche avversarie alla propria sinistra, mentre se si muove dalla buca con 5 semi si catturano 6 semi nelle prime 2 buche alla propria destra.
** Obbligo di semina, quando un giocatore rimane senza semi nel proprio campo l'avversario è obbligato nel suo turno ad alimentare il campo avversario, se non può farlo subito il gioco è finito.
** Fine del gioco, il gioco termina quando non si hanno più semi nel proprio campo e l'avversario è impossibilitato ad alimentarlo, oppure, nel caso ci siamo pochi semi in gioco, quando i giocatori si accordano che non c'è più nessuna possibilità di cattura.
In entrambi i casi i giocatori prelevano i semi rimasti nei rispettivi campi aggiungendoli nei propri granaio.
Vince chi ha più semi.
Bao ( gioco tradizionale)
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Le regole qui descritte sono state collezionate da Alex de Voogt tra il 1991 e il 1995, nel suo lavoro fu aiutato da esperti provenienti da Zanzibar.
Da notare che in questo caso i semi catturati non escono dal gioco, ma passando nelle file avversarie possono subito partecipare alla cattura di altri semi.
Regolamento
-------------
** Giocatori, due ( giocatore A - giocatore B).
** Materiale, la tavola utilizzata è composta da 4 file di 8 buche, le due più in alto sono del giocatore "A", le ultime due sono del giocatore "B". Nella figura di sotto sono segnate delle particolari buche che avranno un ruolo importante per lo svolgimento del gioco, i loro nomi sono:
"*" nyumba.
"&" kichwa.
"%" kimbi.
"." buche normali vuote, i numeri indicano la quantità di semi presenti.
Campo A
. . . . . . . . fila esterna
& % . * . . % & fila interna
========================
& % . . * . % & fila interna
. . . . . . . . fila esterna
Campo B
Due riserve, una per giocatore, in cui sono contenuti i semi da seminare.
** Pezzi, i semi chiamati "kete" sono in numero di 32 per giocatore.
** Scopo del gioco, vince chi svuota per primo la fila interna dell'avversario o lo priva di mosse legali.
** Inizio gioco, inizialmente ogni giocatore ha 10 semi presenti sulla tavola ( vedi figura) e 22 semi nella propria riserva.
. . . . . . . .
. 2 2 6 . . . .
========================
. . . . 6 2 2 .
. . . . . . . .
** Il gioco, si suddivide il gioco in due fasi,
- la prima fase chiamata "Namua" in cui si mettono in gioco i semi nelle riserve. La vittoria in questa fase si chiama "mkononi", letteralmente vittoria in mano.
- La seconda fase chiamata "Mtaji", in cui si gioca fin quando non c'è un vincitore.
La fase "Namua"
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- Deposito di un seme, si prende un seme dalla propria riserva, lo si deposita in una buca della propria fila interna occupata da almeno un seme tale che la buca avversaria di fronte ( della fila interna avversaria) sia occupata da almeno un seme.
Esempio,
. . . . . . . .
. 4 5 9 1 2 . 3
========================
. 2 . . 7 3 1 .
. . . . . . . .
Il giocatore A può depositare il suo seme in una nelle buche contenenti 4, 1 oppure 2 semi.
Il giocatore B può depositare il suo seme in una nelle buche contenenti 2, 7 oppure 3 semi.
Può accadere che la condizione di sopra non sia rispetata, si ricade in questo caso in una situazione chiamata takasa, che sarà descritta più avanti.
- La cattura semi, i semi presenti nella buca avversaria, dopo il deposito del seme, vengono catturati.
IMPORTANTE, la cattura è obbligatorio catturare quando si ha la possibilità.
- La semina, i semi catturati vengono sempre messi in una delle buche esterne ( kichwa = testa ) della propria fila interna.
Cattura singolo seme
. . . . . . . .
1 . 1 8 1 2 . .
========================
. . . . 7 . 2 .
. . . . . . . .
Il giocatore B depone il suo seme nella buca contenente 7 semi ( 8 con la seminata), il seme della buca avversaria può essere depositato nella kichwa di sinistra o destra.
Cattura più semi
Se si catturano più di un seme, il primo viene lasciato nella kichwa i rimanenti sono distribuiti uno per buca. Se si sceglie la kichwa di sinistra la semina viene in senso orario, mentre se si utilizza quella di destra si semina in senso antiorario.
Esempio,
. . . . . . . .
1 . 1 8 3 2 . .
========================
. . . . 7 . . .
. . . . . . . .
Giocatore B, seme depositato nella buca contenente 7 semi, si hanno le seguenti situazioni,
kichwa di sinistra,
. . . . . . . .
1 . 1 8 . 2 . .
========================
1 1 1 . 8 . . .
. . . . . . . .
kichwa di destra,
. . . . . . . .
1 . 1 8 . 2 . .
========================
. . . . 8 1 1 1
. . . . . . . .
- Scelta obbligata della kichwa
Quando la cattura dei semi avviene in una delle due buche esterne ( kichwa ) oppure nella seconda e settima buca ( buca kimbi) , non si può scegliere da quale kichwa iniziare la semina, ma bisogna utilizzare la kichwa del lato su cui si è catturato.
Esempio,
. . . . . . . .
1 . 1 8 . 2 1 .
========================
2 . . . 8 . 1 3
. . . . . . . .
Il giocatore B può catturare dalla buca con 2 semi utilizzando la kichwa di sinistra oppure dalla buca con un seme utilizzando la kichwa di destra.
- Multi cattura, se la semina ( anche il seme appena catturato) finisce in una buca della fila interna ( la kichwa nel caso del seme appena catturato) contenente altri semi e la buca opposta avversaria contiene a sua volta dei semi questi vengono catturati e riseminati partendo dalla kichwa corretta.
Se la buca avversaria non contiene semi allora si prendono tutti i semi dalla propria buca e si continua a seminare ( senza cambiare la direzione) fin quando la semina non finisce in una buca vuota ( oppure si effettua un'altra cattura). Se durante la semina le buche della fila interna finiscono si continua sulla propria fila esterna ( il giro d'angolo).
- Regola Takasa, può accadere ( vedi situazione iniziale) che non ci sia la possibilità di catturare, questa fase si chiama takasa. Si deposita un seme in una buca non vuota e si continua la semina fin quando non si incontra una buca vuota, questo vuol dire che se una semina finisce in una buca contenente uno o più semi il suo contenuto viene seminato.
IMPORTANTE, se si inizia con una mossa senza cattura non si possono fare catture nelle successive semine.
- Nyumba, la regola della casa.
La quinta buca dalla sinistra è la nyumba ( letteralmente casa) ed è marcata di solito con un rettangolo.
La nyumba cessa di essere la casa appena il suo contenuto è seminato.
La buca Nyumba a regole speciali che aggiungono bellezza al gioco.
Si può depositare un seme nella nyumba solo se si può catturare oppure non ci sono semi nelle altre buche.
Le seguenti regole non si applicano se la nyumba a meno di 6 semi.
Prima regola, quando una semina finisce in questa buca e la buca di fronte è vuota il giocatore può terminare la sua semina.
Seconda regola, nella situazione di takasa quando la Nyumba è la sola buca con semi allora si piazza un seme nella proria Nyumba è si prelevano due semi che si potranno seminare in una delle due direzioni.
La fase "Mtaji"
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Questa fase inizia quando sono esauriti i semi nelle rispettivi magazzini, cioè quando è terminata la fase nauma.
Questa fase ha regole non molto differenti dalla Namua.
- Cattura, esiste l'obbligo di cattura se si può, per far questo bisogna scegliere una buca la cui semina finisce in una propria buca del campo interno contenente almeno un seme, la cui buca avversaria contenga, anch'essa, almeno un seme ( chiamata mtaji).
IMPORTANTE, in questa fase si può muovere solo da una buca contenente due o più semi.
Esempio,
. . . . . . . .
. . . . 5 6 . .
========================
. 3 . . 4 1 . .
. 9 . . . . . .
Si può catturare utilizzando la buca con tre semi oppure quella con 9 semi girando intorno al tavoliere.
- Takasa, in questa fase è abbastanza comune avere una situazione in cui non si effettuano catture, in questo caso il giocatore deve prelevare i semi da una buca della fila interna e seminarli verso sinistra o destra.
In questa situazione non è permesso far catture.
Se non ci sono semi nella fila interna si utilizza la fila esterna.
IMPORTANTE, in questa fase si può muovere solo da una buca contenente due o più semi.
Se non ci sono semi nella fila interna si utilizza la fila esterna.
Se c'è una sola buca mtaji rimasta per il vostro avversario ( una buca mtaji è una buca in cui l'avversario può effettuare una cattura) allora non si può seminare da essa.
Esempio,
. . . . . . . .
. . . . 5 6 . .
========================
. 3 . . 4 1 . .
. 7 . . . . . .
Il giocatore A potrebbe muovere dalle buche contenenti 5 o 6 semi, ma la buca con 5 semi è la sola buca mtaji quindi è obbligato a muovere l'altra buca verso sinistra o verso destra.
** Conclusione, l'applicazione in contemporanea di tutte le regole può risultare di difficile comprensione, quindi mi ripropongo in futuro di riportare situazioni che chiariscono punti critici e rispondino ad eventuali domande.
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