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Numero 24 30 Settembre 2004 Pietra su pietra Go-moku. Renju. Pente. Repensi. |
ResponsabileLuca Cerrato |
Numeri arretrati, su Pergioco
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Pietra su pietraQui di seguito vedremo uno dei tanti giochi che sono stati inventati con il passare dei secoli nei cinque continenti, che hanno come tema il mettre in fila dei pezzi. I più antichi sono stati trovati nel tempio di Kurna ( 1400-1300 A.C.), ma si pensa che l'origine sia ancora più antica, poichè molti di questi furono giocati per secoli con materiali poveri e con regole tramandate oralmente. Questo ha renso ardua o impossibile una ricostruzione storica accurata. | |
La struttura del filotto, cioè il mettere in fila un certo numero di pezzi, viene utilizzata in diversi modi. Nella maggior parte dei casi chi fà per primo il filotto è il vincitore, mentre altri giochi utilizzano il filetto come parte del gioco. Si veda per esempio il gioco che in Italia si chiama Tela, Mulino ed altri nomi,in cui il filotto di 3 pezzi viene utilizzato come tecnica di cattura di pezzi, mentre lo scopo del gioco è la cattura dei pezzi avversari. Comunemente la lunghezza della fila può variare da 3 a 5 pezzi, lunghezze superiori sono rare perchè portano a partite più lunghe, le quali per la maggior parte delle volte finiscono in parità. |
Giocatori di Mulino Illustrazione da Libro de Juegos di Alfonso X |
In questo numero vedremo una famiglia di "5 in fila" che si è sviluppata nel lontano oriente. | |
Quattro in fila, ( in Inglese "straight four") , 4 pezzi dello stesso colore in fila con il esterni liberi. Questo tipo di attacco è imparabile, cioè il giocatore che realizza questa struttura vince. Una struttura che porta al 4 in fila è il 3 in fila. Le due strutture di sopra sono facilmente prevedibili ed evitabili da parte del avversario. Per rendere la vita più dura bisogna creare un attacco a "forchetta", cioè una mossa che crea due linee di attacco nello stesso tempo. Una forchetta può esser creata da: Doppio quattro (4-4), si ottiene depositando una pietra la quale forma allo stesso tempo più di un 4 in fila o un semplice 4. Doppio tre (3-3), si ottiene depositando una pietra la quale forma allo stesso tempo più di un 3 in fila da diverse posizioni. Un pò di storia del gioco. Il gioco arrivò in Giappone dal 700 D.C., nello stesso periodo in cui il gioco del Go fu introdotto in Giappone. Inizialmente il gioco era chiamato Go-Moku o Gobang o Morphion e con altri nomi. Quando fu pubblicato il primo libro dedicato il gioco fu chiamato Kakugo, un altro gioco con questo nome era già menzionato in uno scritto del 100 DC, ma non si è sicuri che i due corrispondino. Comunque il gioco giocato con le due regole dettate sopra fu chiamato abitualmente Go-moku e forse deriva dal antico gioco cinese Wutzu. Nel 1899 i giocatori giapponesi diedero vita alla prima associazione è il nome del gioco cambiò il nome in Renju ( fila di perle). Con la nascità del Renju si introducono anche una serie di strutture di pezzi proibite al giocatore nero, che iniziando per primo ha maggiori possibilità di vittora del giocatore bianco. |
4 in fila 3 in fila Doppio 4 Doppio 3 |
- 1899, viene proibito il doppio 3 ad entrambi i giocatori. - 1903, il doppio 3 è proibito solo al nero. - 1912, al nero è proibito fare un doppio 3 anche se è costretto. - 1916, il nero perde se forma un sovrafila ( una fila di 6 o più pietre). - 1918, al nero è proibito farmare 4-3-3 ( un 4 unito ad un doppio 3). - 1931, si sugerisce di ridurre la dimensione della tavola da 19x19 a 15x15. - 1931, si suggerisce di vietare al nero il doppio 4. - 1966, viene fondata la Nihon Renju Sha, la federazione Giapponese, la quale fissò le regole del gioco. -1988, nascità della federazione internazionale, RIF ( Renju International Federation ) |
Regolamento del RenjuScopo del gioco, vince chi ottiene per primo un cinque in fila. Il bianco vince anche se il nero fa una delle seguenti strutture: - mette in fila più di 5 pietre (overline). - crea un doppio 4. - crea un doppio 3. ATTENZIONE, non tutti i doppi 3 sono proibiti. I seguenti doppi tre sono permessi se almeno una delle seguenti condizioni sono rispettate: a) Non più di uno dei due 3 aperti può essere trasformato in "4 aperto" quando si aggiunge una pietra nera sulla intersezione, in modo che un "overline" o "doppio 4" non sia creato in questa intersezione. Per scoprire quali doppi 3 sono permessi si deve ( a mente, senza depositare pietre) fare la mossa che causa il doppio 3 e controllare di aver creato un solo 4 aperto, il quale è permesso. b) Non più di uno dei due tre aperti può esser convertito in un "4 aperto" quando si aggiunge una pietra nera sulla intersezione, in modo che un doppio 3 proibito non sia creato in questa intersezione. Per scoprire se questo ultimo doppio 3 è proibito o no, si deve ( a mente, senza depositare pietre) per primo controllare se il doppio 3 è permesso secondo il punto a) e poi provare a fare un 4 aperto dai 3 aperti. Se facendo un 4 aperto, si ottiene un altro doppio tre anche questo deve essere esaminato nello stesso modo descritto nei punti sopra. In altre parole, il doppio 3 è amesso quando il bianco può "parare" l'attacco, esempio: Il bianco può parare l'attacco nero senza alcuna difficoltà. Regole di apertura Il gioco inizia con due tentativi, uno nero ed uno bianco. Tentativo nero, il giocatore nero gioca le prime 3 mosse ( nero - bianco - nero). 1° mossa, la pietra nera deve essere giocata al centro del tavoliere. 2° mossa, la pietra bianca deve essere giocata adiacente alla nera in verticale o diagonale. 3° mossa, la pietra nera viene giocata all'interno del quadrato 5x5 che ha come centro la prima pietra nera. Si possono distinguere due tipi di aperture, dirette e indirette. Nelle figure di sotto la terza pietra nera va giocata al posto di uno dei punti. Apertura diretta Apertura indiretta Tentativo bianco, il giocatore bianco può scegliere di cambiare colore, cioè giocare i pezzi neri. - Bianco gioca la quarta mossa. - Nero propone al bianco due possibili quinte mosse, non devono essere simmetriche. - Bianco sceglie la quinta mossa nera. - Il Bianco gioca liberamente la 6° mossa. Da qui in poi i giocatori si alternano semplicemente alla mossa. | |
CONCLUSIONISi consiglia dopo qualche partita di applicare le regole del Renju, che inizialmente potrebbero sembrare complicate, per vedere a quali interessanti combinazioni di gioco si arriva. Entrambi i gochi possono esser giocati con carta e penna. |
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Varianti del Gomoku | |
Pente ( Parker Brothers)Scopo del gioco, fare una fila di 5 pietre oppure catturare 5 o più copie di pietre avversarie. Cattura, si cattura una copia di pietre avversarie adiacenti imprigionandole tra due proprie pietre. Le pietre catturate vengono rimosse dal tavoliere. RepensiLe pietre al posto di esser rimosse cambiano colore come nel Reversi. |